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游戲行業(yè)前景與廣州廣告價(jià)值展望

[廣州市北星裝飾工程有限公司] 類別:業(yè)內(nèi)動(dòng)態(tài) 收藏

2018年我國游戲行業(yè)迎來供給側(cè)改革,受監(jiān)管部門調(diào)整影響,游戲版號(hào)審批停辦幾乎貫穿全年,過往的野蠻式生長(zhǎng)不在,游戲產(chǎn)業(yè)整體收入增幅明顯放緩。不過隨著政策的利好與規(guī)范化運(yùn)營(yíng),游戲行業(yè)的價(jià)值將進(jìn)一步被挖掘,商業(yè)前景廣闊。近期版號(hào)審批工作的重啟,更讓我們對(duì)2019年充滿期待。

行業(yè)現(xiàn)狀 用戶規(guī)模

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,增速10年最低。移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比最高,實(shí)際收入1339.6億元,同比份額繼續(xù)增加??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)實(shí)際銷售收入619.6億元,同比份額減少。

隨著我國政策的引導(dǎo),技術(shù)的進(jìn)步,人們?nèi)諠u寬松的休閑時(shí)間以及游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,未來我國游戲產(chǎn)業(yè),特別是我國原創(chuàng)游戲IP及相關(guān)衍生市場(chǎng)銷售收入仍將保持增長(zhǎng)。

我國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長(zhǎng)7.3%,當(dāng)前我國人口結(jié)構(gòu)正向90后等年輕群體轉(zhuǎn)移,未來游戲用戶規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大?;谑袌?chǎng)的縱深發(fā)展,女性及二次元消費(fèi)群體將逐步崛起。該群體年輕,個(gè)性明顯,消費(fèi)意向強(qiáng),愿意為虛擬價(jià)值付費(fèi)。譬如,戀愛養(yǎng)成類游戲《戀與制作人》女性用戶占比超過八成,累計(jì)創(chuàng)造收入超過10億元。

游戲&動(dòng)漫,行業(yè)交叉培育新的增長(zhǎng)點(diǎn)。我國女性游戲用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長(zhǎng)11.5%。2017年我國動(dòng)漫核心群體規(guī)模超8000萬,泛二次元用戶達(dá)2.5億。未來我國泛二次元用戶規(guī)模仍將保持較快增長(zhǎng),預(yù)計(jì)將很快突破3億。這個(gè)龐大群體和游戲群體有著天然的親和性,然而游戲廠商還未在這個(gè)細(xì)分人群領(lǐng)域耕耘,目前市場(chǎng)針對(duì)女性和二次元用戶的游戲匱乏。未來該領(lǐng)域?qū)⑹且黄艽蟮乃{(lán)海。

大文娛時(shí)代 高品質(zhì)游戲IP受關(guān)注

社會(huì)和科技的發(fā)展,為游戲行業(yè)野蠻式生長(zhǎng)提供了溫床,但也帶來了良莠不齊、同質(zhì)化嚴(yán)重的弊端。過去的一年,我們目睹了王者榮耀,絕地求生的火爆,也見證著QQ寵物停止運(yùn)營(yíng)、QQ音速退市的頹敗。

隨著消費(fèi)體驗(yàn)的升級(jí),二八定律凸顯,高品質(zhì)游戲IP的優(yōu)勢(shì)將進(jìn)一步擴(kuò)大,逐步蠶食市場(chǎng)。以2018年手游市場(chǎng)為例,王者榮耀日均DAU近六千萬,月均MAU雖呈波動(dòng)下降態(tài)勢(shì),但依舊維持在1.5億之上,優(yōu)勢(shì)非常明顯。

官方消息顯示,到2019年1月7日,游戲版號(hào)已經(jīng)審批三批,總數(shù)達(dá)到257款。目前我國共有上市游戲企業(yè)199家,新三板掛牌企業(yè)142家。隨著資本運(yùn)作的加強(qiáng),以騰訊、網(wǎng)易為首的巨頭已經(jīng)開始對(duì)高品質(zhì)游戲布局,未來我國原創(chuàng)高品質(zhì)游戲IP的生產(chǎn)將會(huì)邁進(jìn)更高層次。

2017年中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值突破5000億元,占中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)比重逾20%,隨著數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這一比重有望繼續(xù)提升,其中游戲的變現(xiàn)效率最高。近些年騰訊、阿里和網(wǎng)易等公司的大文娛戰(zhàn)略相繼發(fā)布,圍繞數(shù)字娛樂領(lǐng)域,游戲?qū)⑾蛭膶W(xué)、動(dòng)漫、視頻等方向衍生,產(chǎn)業(yè)規(guī)?;虺^2000億元。2019年1月18日,《王者榮耀》職業(yè)電競(jìng)真人秀節(jié)目《終極高手》正式登陸騰訊視頻,首期專輯點(diǎn)擊量高達(dá)6723.3萬多次。

電子競(jìng)技生態(tài)化

2018年中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國游戲市場(chǎng)比例為38.9%,市場(chǎng)規(guī)模逐步擴(kuò)大。同年,中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長(zhǎng)17.5%,占我國游戲用戶人群的半數(shù)以上。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,我國電競(jìng)用戶規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大。

當(dāng)前我國電子競(jìng)技市場(chǎng)收入主要包括游戲收入、直播收入、電子競(jìng)技賽事的相關(guān)收入及其他收入,直播收入和電子競(jìng)技收入較低。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的成熟,電子競(jìng)技賽事收入將大幅提高,其商業(yè)和文化價(jià)值將開始展現(xiàn)。

電競(jìng)體育化。電子競(jìng)技在諸多層面與傳統(tǒng)體育有著相似之處,其影響力足以媲美傳統(tǒng)體育賽事。以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽為例,2017年全年直播觀賽人次100億 ,16年僅為50億 ,全年直播觀看時(shí)長(zhǎng)17億 。S8全球總決賽期間,單日直播觀賽人次峰值更高達(dá)1.4億 ,超過當(dāng)年NBA總決賽觀看人數(shù),#英雄聯(lián)盟S8#微博話題討論更是多達(dá)455萬,閱讀108億。

電競(jìng)賽事受關(guān)注程度的提高,有助于游戲公司加快產(chǎn)業(yè)布局,提升游戲更新迭代的速度,提高用戶的使用粘性,打造電競(jìng)賽事生態(tài)環(huán)境,推動(dòng)電競(jìng)賽事的聯(lián)賽化和主場(chǎng)化。

電競(jìng)聯(lián)賽化和主場(chǎng)化不僅可以提高職業(yè)選手待遇、解決人才匱乏掣肘俱樂部發(fā)展的困局,為俱樂部帶來門票直播分成的可能。更可以提高用戶線下參與的程度,提高賽事的影響力。以英超為例,16-17賽季英超總收入45億,所有俱樂部全部盈利,球員平均周薪5萬英鎊。仿照英超及NBA等頂尖賽事的運(yùn)營(yíng)模式,將提升行業(yè)造血能力,推動(dòng)行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

商業(yè)贊助價(jià)值。對(duì)于一個(gè)大型賽事來說,最終的贊助商、贊助品牌和規(guī)格,將折射出賽事背后蘊(yùn)含的商業(yè)價(jià)值。以2018年英雄聯(lián)盟春季賽為例,本屆賽事共吸引8大品牌作為合作伙伴全程贊助,類別以電競(jìng)產(chǎn)品為主導(dǎo),汽車、手機(jī)、洗護(hù)用品等均有植入。奔馳、歐萊雅男士,努比亞定制手機(jī)和戴爾外星人等的贊助,彰顯了對(duì)中國消費(fèi)市場(chǎng)前景的看好和消費(fèi)升級(jí)的信心。隨著賽事頻次的提高,賽事結(jié)構(gòu)的完善,以賽事為基礎(chǔ)的電子競(jìng)技生態(tài)愈發(fā)成熟,未來我國電競(jìng)賽事直播行業(yè)將有更大的機(jī)遇產(chǎn)生。

游戲直播化

2018年中國游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到74.4億元,同比增長(zhǎng)107.2%。同年,中國游戲直播市場(chǎng)用戶規(guī)模3.0億人,同比增長(zhǎng)38.5%。隨著行業(yè)的發(fā)展,資本的涌入,以虎牙和斗魚為主的直播行業(yè)總體趨于平穩(wěn)。

隨著數(shù)字媒介的興起,直播早已成為體育賽事觀賽的重要途徑,也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展繞不開的一環(huán)。事實(shí)證明,電競(jìng)直播化無論對(duì)賽事還是直播平臺(tái)都是一種雙贏。首先,直播平臺(tái)擁有廣泛的受眾人群,數(shù)據(jù)表明,僅斗魚和虎牙兩大直播平臺(tái)月活數(shù)加起來就超過3000萬,為游戲及其衍生品的推廣奠定了基礎(chǔ)。此外直播平臺(tái)也成為退役職業(yè)選手造富的溫床,為后職業(yè)時(shí)代帶來了保障。

結(jié)論

5G時(shí)代的來臨,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言,將會(huì)是歷史的機(jī)遇,游戲?qū)⒂赡壳暗亩S向高維邁進(jìn),實(shí)景式,沉浸式游戲?qū)⑴畈l(fā)展,這必然會(huì)吸附更多人群參與到游戲中來。技術(shù)的進(jìn)步,尤其是AI的發(fā)展,未來人們的休閑娛樂時(shí)空將越來越多,游戲亦是選擇靠前的消遣娛樂形態(tài)。因此,游戲行業(yè)的前景將十分廣闊。

如前文,行業(yè)交叉往往培育新的增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲&動(dòng)漫如此,游戲&廣告同樣前景廣闊。未來,游戲競(jìng)技職業(yè)化,游戲IP運(yùn)營(yíng),游戲直播這些細(xì)分領(lǐng)域,廣告均可大顯身手。曾經(jīng)何時(shí),競(jìng)技體育,如奧運(yùn)會(huì)、NBA,一度難以為繼,體育&廣告,衍生的體育廣告產(chǎn)業(yè),在完成奧運(yùn)會(huì)以及NBA這些聯(lián)賽升級(jí)蛻變的同時(shí),也為廣州廣告行業(yè)拓展了新的發(fā)展空間。

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